Resident Evil (1996): el nacimiento de una leyenda del survival horror

Hay videojuegos que triunfan, videojuegos que se convierten en clásicos y, después, existen aquellos que terminan cambiando para siempre la industria. En marzo de 1996, Capcom lanzó en Japón Biohazard, un título que en Occidente recibiría el nombre de Resident Evil. Nadie podía imaginar entonces hasta dónde llegaría aquella apuesta por el terror, la supervivencia y la exploración. Con una mansión aparentemente abandonada, un grupo de agentes de policía atrapados, criaturas surgidas de experimentos biológicos y unos recursos que nunca parecían suficientes, Capcom construyó una experiencia que terminaría popularizando el término survival horror. Hoy, casi tres décadas después, resulta difícil hablar del género sin mencionar Resident Evil. Pero para comprender por qué aquel juego fue tan importante hay que regresar a 1996, entrar en los bosques de Arklay y abrir las puertas de la mansión Spencer.


El origen de Resident Evil

La historia de Resident Evil comenzó varios años antes de su lanzamiento. El proyecto nació bajo la dirección de Tokuro Fujiwara, creador de Sweet Home, un videojuego de terror de Capcom lanzado en 1989. Fujiwara quería recuperar algunas de las ideas que habían funcionado en aquel título y trasladarlas a una experiencia mucho más ambiciosa. El encargado de dirigir el proyecto fue Shinji Mikami, que inicialmente trabajó prácticamente en solitario durante una primera fase de planificación. El desarrollo terminaría prolongándose durante aproximadamente tres años y reuniría a un equipo considerable. Y lo más curioso es que Resident Evil no comenzó siendo exactamente el juego que conocemos. El proyecto pasó por diferentes conceptos y plataformas antes de llegar a PlayStation. Inicialmente se planteó para Super Nintendo, pero la evolución del proyecto y las posibilidades del nuevo hardware de 32 bits llevaron a Capcom a trasladarlo a PlayStation. Durante su desarrollo también se experimentó con una perspectiva completamente tridimensional. Finalmente, el equipo optó por utilizar personajes poligonales sobre escenarios prerenderizados, una decisión que acabaría convirtiéndose en una de las señas de identidad visual del juego. Mikami explicó en una entrevista de 1996 que el equipo llegó a considerar una experiencia similar a los juegos de acción 3D de la época, pero descartó esa opción porque quería conservar la identidad del personaje y utilizar los cambios de cámara para incrementar la sensación de suspense. Fue una decisión fundamental.


Bienvenidos a la mansión Spencer

La aventura comienza el 24 de julio de 1998. Una serie de extraños asesinatos está teniendo lugar en los alrededores de Raccoon City. Las víctimas presentan signos de haber sido atacadas y parcialmente devoradas, mientras los testimonios hablan de criaturas desconocidas. La unidad S.T.A.R.S. envía a su equipo Bravo para investigar. Pero el contacto con ellos se pierde. Entonces entra en acción el equipo Alpha, formado por Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Albert Wesker, Joseph Frost y Brad Vickers. Cuando llegan a los bosques de Arklay descubren el helicóptero del equipo Bravo abandonado y encuentran evidencias de que algo terrible ha sucedido. Y entonces aparecen los Cerberus. Los perros infectados atacan al equipo. Joseph Frost muere durante el ataque y Brad Vickers, aterrorizado, abandona la zona con el helicóptero. Los supervivientes corren hacia el único refugio que encuentran. Una enorme mansión. La mansión Spencer. Lo que parecía ser un refugio se convierte rápidamente en una prisión.


Jill Valentine y Chris Redfield

Una de las grandes particularidades del Resident Evil original era ofrecer dos protagonistas jugables: Jill Valentine y Chris Redfield. Aunque ambos recorren los mismos acontecimientos generales, sus campañas presentan diferencias en determinados elementos, aliados, objetos y situaciones. Jill comienza la aventura acompañada por Barry Burton, mientras Chris cuenta con la ayuda de Rebecca Chambers. Esta elección también influye en la experiencia del jugador. Jill dispone de un inventario mayor y cuenta con habilidades y recursos diferentes, mientras que Chris presenta una experiencia algo más exigente en determinados aspectos. La posibilidad de escoger entre ambos protagonistas contribuía además a incentivar la rejugabilidad. Y en 1996 esto resultaba especialmente importante.


El primer encuentro con un zombie

Pocas escenas de Resident Evil han quedado grabadas en la memoria colectiva de los jugadores como la primera aparición de un zombie. Después de entrar en la mansión, el protagonista comienza a investigar sus habitaciones. Entonces escucha un ruido. Al avanzar por un pasillo descubre a Kenneth Sullivan, miembro del equipo Bravo, siendo devorado por una criatura. El zombie gira lentamente la cabeza. La cámara cambia. Y el jugador comprende que aquello que parecía un simple juego de terror acaba de convertirse en otra cosa. No se trataba de correr y disparar constantemente. Había que explorar. Había que conservar munición. Había que decidir cuándo enfrentarse a un enemigo y cuándo era mejor escapar. Y, sobre todo, había que sobrevivir.


La mansión que se convirtió en un personaje más

Uno de los grandes logros del Resident Evil original fue convertir su escenario principal en una pieza fundamental de la experiencia. La mansión Spencer no funciona simplemente como un lugar donde ocurren los acontecimientos. Es un gigantesco rompecabezas. Puertas,  cerradas, llaves, pasadizos, habitaciones ocultas, objetos que parecen no tener utilidad, cuadros, estatuas, mecanismos y trampas. El jugador debe aprender progresivamente cómo funciona aquel espacio. Además, muchos de los escenarios fueron diseñados utilizando fondos prerenderizados, mientras que los personajes y criaturas se representaban mediante polígonos. Esta combinación permitió a Capcom conseguir una atmósfera muy particular y controlar cuidadosamente los ángulos de cámara. La cámara fija no era únicamente una limitación técnica. También era una herramienta de terror. Podía ocultar una criatura fuera de nuestro campo de visión, obligarnos a avanzar hacia una zona que no podíamos observar completamente o cambiar de perspectiva justo cuando menos lo esperábamos.


El verdadero horror estaba debajo de la mansión

A medida que avanzamos por la aventura descubrimos que los acontecimientos de Arklay no son fruto de una simple epidemia. Detrás de todo se encuentra Umbrella. La compañía farmacéutica utilizaba las instalaciones ocultas bajo la mansión para realizar investigaciones relacionadas con armas biológicas. El denominado t-Virus había provocado la infección de humanos y animales, dando lugar a diferentes criaturas. Los zombies son solamente el principio. 


S.T.A.R.S. y la traición de Wesker

Uno de los giros argumentales más importantes llega cuando la investigación conduce hasta Albert Wesker, capitán de S.T.A.R.S. Durante buena parte de la aventura, Wesker representa la figura del líder que debería ayudar al equipo a sobrevivir. Pero la realidad es muy diferente. Wesker trabaja como agente infiltrado relacionado con Umbrella y su objetivo es obtener información sobre las armas biológicas desarrolladas en las instalaciones. También manipula a Barry Burton, utilizando amenazas contra su familia para conseguir su colaboración. Finalmente, Wesker libera al Tyrant, el arma biológica definitiva que pretende demostrar ante Umbrella. El experimento, sin embargo, no sale como estaba previsto. El Tyrant se vuelve contra Wesker y comienza el enfrentamiento final.


El Tyrant

Si los zombies representaban el horror cotidiano de Resident Evil, el Tyrant representaba algo completamente diferente. Es una criatura creada para convertirse en un arma biológica. Su presencia cambia inmediatamente las reglas del juego. No estamos ante otro enemigo más. Estamos ante el resultado final de los experimentos de Umbrella. Tras el enfrentamiento inicial, el Tyrant vuelve a aparecer durante la secuencia final, cuando los supervivientes intentan escapar de la mansión. Y entonces llega uno de los momentos más recordados del videojuego. El jugador dispone de muy poco tiempo. La alarma está activada, la mansión va a ser destruida y el Tyrant sigue persiguiéndonos. En ese momento, Brad Vickers lanza desde el helicóptero un lanzacohetes. El arma cae frente al protagonista. Un último disparo y el Tyrant es destruido.


La importancia de la munición y los objetos

Resident Evil introdujo una filosofía de diseño que posteriormente se convertiría en una de las características fundamentales del survival horror. Los recursos son limitados, la munición no es infinita, los objetos de curación tampoco y el inventario tiene espacio reducido. Por eso cada decisión importa. ¿Gastamos munición para eliminar al enemigo ¿Intentamos esquivarlo?¿Utilizamos una hierba? ¿Guardamos el objeto para más adelante? ¿Volvemos a una habitación anterior para recuperar algo? Esta tensión constante consiguió que hasta caminar por un pasillo aparentemente vacío pudiera convertirse en una experiencia angustiosa.


Los puzzles: cuando avanzar no dependía de disparar

Resident Evil también consiguió diferenciarse de otros juegos de acción mediante sus rompecabezas. El jugador debía encontrar objetos y descubrir cómo utilizarlos. Muchas veces la solución estaba en una habitación completamente diferente a aquella donde se encontraba el problema. Esto convertía la mansión en un enorme rompecabezas interconectado. La exploración era tan importante como el combate. Y precisamente ahí se encontraba una de las claves de su identidad.


La música y el sonido

La ambientación no dependía únicamente de los gráficos. El sonido desempeñaba un papel fundamental. En una época en la que el hardware todavía tenía enormes limitaciones para representar mundos tridimensionales, Capcom descubrió que muchas veces aquello que no podíamos ver podía resultar mucho más aterrador que aquello que teníamos delante.


Un juego que no necesitaba mostrarlo todo

Esta es probablemente una de las mayores virtudes de Resident Evil. El juego rara vez necesita enseñar al jugador todo lo que está sucediendo. Los ángulos de cámara pueden esconder una amenaza. Una puerta puede ocultar una habitación desconocid, un sonido puede anunciar que algo está cerca y una nota encontrada en una mesa puede revelar que alguien llevaba días experimentando con un virus mortal. El jugador completa los espacios vacíos con su propia imaginación. Y precisamente por eso la mansión resulta tan inquietante.


El nacimiento del survival horror

Capcom promocionó Resident Evil utilizando el término survival horror, una denominación que terminaría asociándose con todo un género. La fórmula combinaba exploración, rompecabezas, combate, recursos limitados y una atmósfera de terror. El resultado fue extraordinariamente influyente. Resident Evil no inventó todos los elementos que utilizaba, pero consiguió combinarlos de una manera que tuvo un impacto enorme en la industria. El éxito del juego abrió el camino para numerosas secuelas y ayudó a consolidar el survival horror como una categoría reconocible dentro del videojuego.


Un lanzamiento que cambió la historia de Capcom

Resident Evil llegó a Japón para PlayStation el 22 de marzo de 1996. Posteriormente se lanzó en Norteamérica el 30 de marzo y en Europa el 1 de agosto de ese mismo año. Más tarde llegarían versiones para PC y Sega Saturn. Durante el desarrollo, incluso dentro de Capcom existían dudas sobre el proyecto. El equipo estaba trabajando con hardware relativamente nuevo, gráficos poligonales y una propuesta completamente original. Según el programador principal Yasuhiro Anpo, el equipo llegó a superar las 80 personas durante las últimas etapas de desarrollo y el proyecto necesitó aproximadamente tres años. El resultado terminó superando las expectativas.


Las influencias de Resident Evil

El juego no apareció de la nada. Sweet Home fue una influencia fundamental en su concepción, especialmente en elementos como la exploración, los objetos, los puzzles y la sensación de estar atrapado en un lugar peligroso. El cine de terror también tuvo un peso enorme. Las películas de zombies y el cine de horror contribuyeron a construir la atmósfera que buscaba Mikami. Incluso algunos de los escenarios prerenderizados de la mansión estuvieron inspirados visualmente por localizaciones del cine de terror, entre ellas el famoso hotel de The Shining. Resident Evil tomó referencias conocidas y las transformó en una experiencia interactiva. Y ahí estuvo una de sus grandes fortalezas.


El legado de Resident Evil

Resulta difícil exagerar la importancia histórica de Resident Evil. El juego dio origen a una de las franquicias más importantes de Capcom y abrió una saga que continuaría expandiéndose durante décadas. Pero su influencia va mucho más allá de sus propias secuelas. Su fórmula ayudó a definir el survival horror moderno y dejó una huella evidente en numerosos videojuegos posteriores. Y lo más interesante es que muchas de sus decisiones, que hoy pueden parecer rudimentarias, funcionaban precisamente porque obligaban al jugador a participar activamente en la creación del miedo.


Resident Evil: el principio de todo

En 1996, Capcom no solamente presentó una historia sobre zombies y experimentos biológicos. Presentó una manera diferente de hacer que el jugador sintiera miedo. Nos llevó hasta una mansión perdida en las montañas de Arklay y nos dejó allí prácticamente a nuestra suerte. Nos dio a Jill Valentine y Chris Redfield. Nos presentó a Barry Burton, Rebecca Chambers y Albert Wesker. Nos habló de Umbrella, nos mostró el t-Virus, nos enfrentó al Tyrant Y, sobre todo, nos enseñó que sobrevivir podía ser mucho más importante que ganar. La mansión Spencer terminaría destruida, pero aquello que había comenzado entre sus paredes no desaparecería. Al contrario. Aquella noche nació una de las sagas más importantes de la historia del videojuego. Y esto solamente era el principio.

Resident Evil acababa de despertar.

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